선결론 : 유니티에서 color space가 linear하다면 아래와 같이 프리멀티플라이를 끄고 블리드를 킨상태로 추출해야한다.


이유: 유니티 컬러스페이스가 리니어 공간이라면 텍스쳐의 알파도 리니어 공간에서 계산돼야하는데, 스파의 PMA(Pre-Multiply-Alpha)는 감마공간에서 Alpha를 곱하기때문에 문제가 생긴다.
sRGB란
모니터는 사람의 눈에 더 자연스러운 색을 표현하기위해(베버의 법칙) 디스크에 저장된 이미지를 화면에 출력할 때 Pow(color, 2.2)
연산을 적용해서 더 어둡게 출력한다.

즉 모니터를 통해 우리가 보는 이미지는 실제 저장된 이미지보다 어둡다. 이를 방지하고자 실제 이미지보다 더 밝게저장한게 sRGB다.

위와같이 더 밝게된 sRGB이미지를
실제로 sRGB로 저장된 이미지를 유니티에서 불러올때 sRGB체크를 해제하면 이미지가 더 밝아보이는 이유도 유니티엔진에서 이미지를 모니터에 더 정확히 보여주고자 밝게 만들기 때문이다. (위에서 언급했듯 출력을 실제론 더 밝게해야 모니터가 어둡게 보여주어 원래 의도했던 색이 나온다.). sRGB를 체크하게되면 유니티엔진은 이미지가 이미 밝게 저장됐음을 인지하고 밝기보정을 하지 않기에 의도된 색이 나온다.

프리멀티플라이알파는 감마영역에서 알파를 곱하기때문에 유니티의 Linear pipeline과 맞지 않는다.
[참고자료]
색공간: https://rito15.github.io/posts/unity-srgb-linear-gamma-color-space/
스파인: https://ko.esotericsoftware.com/spine-texture-packer